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『プロフェッショナルゲームプランナー』
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目次
00:00 はじめに
01:31コナミサイゲ裁判について
06:20 なぜ今なのか?
11:04 ゲームプランナーとは
13:30 企画書の数字は適当なのか
15:15 なぜクソ企画が通るのか
17:14 ウォーズマン理論
18:12 良い企画書 悪い企画書
26:35 独立した理由
質問箱:
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◆資料◆
Game-i(よく引用している売上サイト。金額はどんぶり勘定。)
http://game-i.daa.jp/
Song: DEAF KEV – Invincible [NCS Release]
Music provided by NoCopyrightSounds
Free Download/Stream: http://ncs.io/invincible
Watch: http://youtu.be/J2X5mJ3HDYE
Song: Itro & Tobu – Cloud 9 [NCS Release]
Music provided by NoCopyrightSounds
Free Download/Stream: http://ncs.io/cloud9
Watch: http://youtu.be/VtKbiyyVZks
ドラクエチャンピオンズリリース後の感想みたいなの来ないかな
3分が限界だった
対談はzoomかな?割とラグあるから藤井さんがスーパー話遮るヤツみたいになってて笑うんよ
やっぱりCygames最低だな。
コイツら実装詐欺を平気でするし、金欲しさで配布石を破棄するし、使えないサポートカードを80連無料にしては天井引きをさせるように課金誘導するし、ユーザーのモチベーションを下げる行為しといて課金しろよみたいな態度で運営してるから。
コナミさん、こんな卑劣なゲーム、サ終させて裁判で勝ってくださいね。
初めて早く見れたよ
8:08 売れてなかったらどうでもいいじゃないですか
それに該当したゲームに覚えがあります。一応ここでは出しませんけど。
ずっと見てたら眠くなってきたわ
相槌下手だなー
チャプターの『ウォーズマン理論』は笑った
12:16 プランナーはプログラム・デザイン・サウンド以外
初期のドラクエではこの3方面がしっかり当てはまる人物がいるので、藤井さんは堀井さん的立場なんですね。
相槌が無理で見るのやめたの初めてかも。
本田けいすけ?
うんうんうんうんが無理でした
>担保のはなし
これで有名になってしまったのがあのオプーナ、かな。
ちなみに日本で「ゲームプランナー」と呼ばれる職種は、欧米では「ゲームデザイナー」と言うのだそうな
当時には退職してた、この話しも初めて聞いた
この話しするの元KONAMI社員である必要あった?
藤井さんはコンマイから嫌がらせうけてないんかなw
退社したクリエイターは軒並み嫌がらせされとるからな。
うんうんうん…
なんか内容が薄い上に開幕の宣伝の仕方も変でちょっと…
>キン肉マンの2倍パワー
「パワー100万のキン肉マンが1000万のバッファローマンに勝つには、1億パワーが要る」というのが本編にもありましたね。
普通に後半につれてラグ無くなってきてたから最終的にはストレスあんま無かったな、にしても面白い動画やわ。2人とも話が上手い…
この人中身薄過ぎて… ナカイドは聞き手お疲れ
相槌に「ウン」は失礼な印象与えるから「はい」にした方がいいと思った
うんうんうん、はいはいはい、ですですです、が草すぎる
>初動で爆売れか爆死
そのまえに出ていた任天堂ってその常識には当てはまらないのをたびたび出しているのが凄いなあ。代表例がポケモンと脳トレ。
脳トレなどはキャンペーンに演歌歌手のコンサートでお試しプレイしたというのですから「明らかに狙っていたんだな」と思いましたし。演歌はじわじわと売れるのが一般的だったので。
相槌煩くて聞いてられん
ナカイドさんが尋ねてる時とかの聞く態度があまり良くないと思う。
「うんうん・・・」ではなくて身内ではないんだから
「はい、はい」って答えるのが普通なのではないでしょうか。
ちょっと聞いていていい気分ではなかったです。
ウマ娘はゲームだけではなく、アニメ、音楽、ライブ、グッズ、企業コラボ等々の利益高いんだよ。
>消去法での企画
個人的に一番ビックリしたのは、SEGAのサカつくかな。「あのSEGAがアクション性をまったく排除した?!」それはキャプつばの時以上でした。
有意義な話だった
こういう有識者との対談コンテンツ好きなので聞いて面白かったです
特に企画書の話はゲーム業界だけの話じゃなく社会人にも良いアドバイスになる内容だと思いました
本題より、『うん』の相槌についてがコメ欄埋めそうで草
うんうん。
ですです。
はいはいはい。
苦労して作ったものをパクられたらそりゃ怒りますよねって話がコナミ
いやいやパクってないですよっていうのがサイゲで今後はどうなるんでしょうね
どの業界でも根拠薄いのは失敗しがちなのは共通してるんだなぁと
うん、うんうんうん、うーん、うんうんうんで話しづらそうで笑ってしまう
プランナーとしての資質を聞いて思ったけど、やっぱりスクエニの吉田氏はほんっと優秀なんだなとマジで思うよな。
コナミサイゲについては最初の10分ちょっとくらい、特に目新しいものもなく当たり障りのない内容でしたね。
そもそもサクセスシステム自体はウマ娘の中でも不評なんだからやめちゃえばいいよ
後半面白すぎて草
結局、裁判の話は知らんのでゲーム業界の話にw
誠意がない話し方じゃないし「はい」でも「うん」でも良くない?どっちもyesなんだし普通に面白い人だと思ったけど
対談だと普通に聞き役になっちゃっていつものナカイド節が鳴りを潜めちゃうので、個人的にはディベートみたいな感じの本音で殴り合う的な対談をやって欲しいところ。
24:00〜
視聴者の多くがLIWを思い出したんじゃないかな
これはラジオの方で出すべきやーつだったかもしれませんねw
この動画の企画の裏話ラジオで待ってます
すごく貴重な話でしたね!
前にもう日本では金がなくてビッグタイトルは作れなくなる話しててからのプランナー教育ですか…ビジネスプランとして大丈夫?
ウォーズマン理論はクッソ笑った
二人とも知識も語彙もあって論理的でフィラーもなくて聴き上手でとても話が上手いですね。
とりあえずサイゲとコナミの件については現状詳しい事は何もわからないということがわかりました。
せめてウマ娘リリース時は在籍してて欲しかった
白猫の方は駄目でこっちはいい理由がよくわからない
何が真相?わかったこと何一つないし、内部事情わからない人と対談したところで…がっかりでした
最初に面白いゲームを作る力と、それを売り続ける力が違うってのは今のウマ娘の現状をみて凄く納得がいきますわ
元N国党の立花さん味がある😂
ゲーム業界の特許って、ゲーム業界以外の人が適当に取って、特許侵害で稼ごうとすることを防ぐためにやってるだけで、
多少似通っても、ゲーム業界の発展のために黙認するってことを任天堂はしてるってなんかで見たけど、
KONAMIはゲーム業界に喧嘩売ってるってことなんかね?
あんま言われないけどスマホの小さな画面でやるモノにそんな気合い入れてもなあって気分は作る側にもあると思うんだよね
そういう意味ではPC対応作品が増えてきたのは良いカンフル剤だと思ってる
コンサルの話しってふわふわしてるよねー。
企画倒れ分析ならサクラなんちゃらとかシンなんちゃらとかの敗因とか聞きたいなー
やっぱ裁判の件はデリケートな話題だからあんま当たり障りないかんじやねただ後半の話は面白かった
以前よその動画でカプコンが格闘ゲーム業界を盛り上げるために「昇竜コマンド」等の特許をとらなかったという話を聞いて感動しました
ウマ娘とパワプロのUIは似すぎてると思われたので業界のためにも穏便に済ませていただきたかったのですが残念です
なんとか上手い落とし所を見つけていただきたいものです
せっかく面白い対談をして下さったのに相槌に関してのコメが多くて悲しい、、個人的には双方が気にしていなければそんなに外野が神経質につつかなくてもと思いますね、、
元コナミってだけで、特にびっくりするような話は出てこなかった印象
ときメモ2のEVS思い出した。
藤井さんは最近の脱北者なんですね
言えないことは言ってない感じです。
ウマ娘関係なくね?名前を出してる関係上深い処までツッコミ難いのは判るが、普通に現役ゲームプランナーとの対談で良かった気がする
成功体験に酔うとしくじるってのは吉田Pの話でもあったなーって思った。
結局なんにも言ってないな?
うんうん、えぇえぇ、そうですそうですー
以外なんも残らんかったわ
ゲーム業界経験がある人なら、わりと周知のことを話してる。
そこはちょっと残念な感じかな。ナガイドにリードして話ついてる感じも
特許についても、そこまで知識がないというわけか。
アイディア特許について、動画中も言ってる通り、
実際は既存のアイディアを少し変更したら、特許登録できるかどうかのレベル。
特別な技術、プログラムでもない。
この方はプランナーなのに何件も特許登録できてる
社風の違いで特許登録するかどうかの話も、
実際特許一つに、数年かかって、お金も数百万かかる。
コナミみたいな大手じゃないと、特許登録なんて結構厳しい。
レベルファイブvsセガの時も、当時のレベルファイブは特許一つも持ってないしな。
PS初期から中期なんかは「面白きゃ売れる」時代だったと思う。
サイゲ見てると、ヒット作を生むのは上手いけど運営するのは下手なんだってわかってくるわ
グラブルにシャドバにプリコネ、全部初期は売れてたのに落ちぶれてるしウマもその道辿るのは時間の問題だったんだなって
未だにウマのプロデューサーが誰なのかわからんし、度々炎上してるし、運営内で全く連携取れて無かったんかも
岡本吉起さんはレジェンドだけど当てたぞっっていいたいけどそれももう過去の成功パターンになりつつある。
元社員さんがナカイドさんの発言を時々遮って話してしまっているのが正直聞きにくかったです😅
またプランナー育成をしていく上で必要な事として挙げられたものが、かなり抽象的な言い方で、そりゃそうでしょ…となってしまいました
訴訟がリリース3年ごろになるのは民法709条の損害賠償請求の時効が3年だから。
差止はすぐやれるけどどうせなら金も欲しいし、「豚は太らせてから食え」は基本だからね。
どうしてKONAMIはこうなった💦
そもそもパワプロって誰かが成功させてるタイトルにプランナーとして参加してただけで、何か企画通した事があるとか実例はないんかいな?
うんうんうんうんしか入ってこない
じゃあ、ウマ娘リリースしてた時から気づけたなら早々に訴えればいいんじゃないか?
って話になるんだけど…
基本的にそういうリリース直後に訴えるんじゃなくて、そのコンテンツがある程度の収益を見込めたあたりで訴える、そうする事で賠償金として棚ぼたの収益を上げることが出来るし、ライバル企業を蹴落とす事も出来る。
他の利点としても権利侵害された被害者として責められる事はない。
逆にサイゲが特許侵害してなければ、KONAMIがその特許で賠償金レベルの収益を上げられていたかはといわれたら、今のKONAMIのコンテンツ性を顧みても甚だ疑わしい部分はある。
だから、文字通り『泳がせて』大物になったところを釣り上げる
一見、KONAMIが姑息に見えるかもしれないけどこういう業界において特許を侵害してるか否かの判定しかないから、侵害してる側が『負け』。
だから、藤井さんの言うようにいかにして特許を『避ける』かが重要になる
「売れてなかったらどうでもいいじゃないですか」に対して苦いリアクション…
クリエイターとナカイド氏の立場の違いを感じたなあ
これからも日本のゲーム遊びたいので、これからプランナーを目指す人には是非応援したいですね。
まぁこのままだと、今後
パワプロみたいなゲーム
が
ウマ娘みたいなゲーム
に取って代わられかねないのでそりゃムカつきますわなぁ
素人の俺が思う程度のことしか言ってなくて
こんなんで大丈夫なん? くらいに思ってしまう
思うことだから、まあ言語化してるはしてるけど
内容がふわっとしてるというか… いや、それはわかってるが、みたいな
そういうもんかな? なんか「ああそうですね(当たり前)」っていう内容しかない
結局はウマ娘が大当たりして売れたから腹いせに訴訟パターンだよなこれ
KONAMIはボンバーマンとがんばれゴエモンからくり道中シリーズ作らないのかな
もうゲーム辞めて訴訟ビジネスだって聞いたんだけど
最近だと開発者とプレイヤーがニコ生などで直接話すことができる流れがあるから例えゲームとして面白くても開発者の一言でそっぽを向かれたりするパターンとかもあるのが怖いところですよね…。
元KONAMI社員様はこうしてお話ししてくれるってのにウマ娘運営ときたらコソコソ隠れやがって😂KONAMIは神🥴はよウマ娘倒して🤣
すごく面白かったです。こういう業界話みたいな企画好きです。プランナーの何でも屋ってところですが、前職や今の職でも共感できる部分が多くてゲーム業界に限らず結構似たようなところで苦戦するんだなぁと感じました。商売として本質は一緒なのかもしれないですね。
どうでもいいけど、受け答えがうざいなこの人
裁判内容公開したらまたコナミが
裁判でビンチになるもんね
「真相」=「よくわからん」
後半の対談だけで良かったのでは?
2倍速で聴くのが丁度いい
ちょっと言いにくいけど
相手の人の相槌がウザい
相槌のウザさとか、ラジオなのに擬態語頼りなトークとか、
こういう人から物を教えてもらうのは絶対ヤダな、という事だけは良くわかったw
2年も経ったから裁判沙汰になったのでは?
1週間で訴える準備なんてできるのか??
Twitterのフォロー欄見たら一気に胡散臭くなってしまったぞい…
KONAMIって良い人材を外に放出しすぎよな
21日、是非とも本買わせていただきます
19:51ここでは例えに原神やウマ娘出したけど、実際FGOに続いたサクラ革命やファンタジアリビルドがこれで客呼べず失敗したパターンでしょうね
早コメの皆さんと一緒に1コメ
「はい」は一回、って教わらなかったのか!?
まぁ結局はそこなんだよね…
なんでアズレンが成功したのか…なぜ原神が成功したのか…
アズレンは開発の段階で「最低でも同人誌扱いで出したい」
原神は「日本のアニメが好きだからそういう人達に受け入れられるものを!」
日本のゲームクリエイターには今はそう言うのないよね…数字しか見ていない…
そんなんで原神・アズレンを超えるもの作れる?って感じですね…
コロプラと似た感じで和解金で終われば良いかなあ…多分
売れたのにクオリティ上げなかったウマ娘は凄い勢いで減速してってるんだよなw
なんか名前と本だけを売りたい元KONAMIという肩書きを持つ人との全く中身のない対談でした。結局推測は推測のまま何も変わらないなら、別に元KONAMIの人と対談する必要ないなぁと。いつもの名前出さないこと前提のタレコミ情報、オフレコ内容を暴露してくれるかと思ったら全く見当違いでした。
それにしてもコナミってやめる人多いな
でも会社が社員個人の情熱だよりなのは脆弱としか思えないんだよなぁ
後半はドラクエチャンピオンズの話ですね、分かります。
元社員に聞いたって話しですが守秘義務とか大丈夫なんですか? 今色々と裁判で大変なことになってるのに
コンシューマと違って長く運営するってなると最初は面白くてもユーザーが飽き始めるから、ゲームを拡張してく必要がある。
ゲームシステムの拡張性(デザイン空間の広さ)がウマ娘には無いというか、アプデが入る度に同じ育成をやることになるし、プレイする時間に比例して継続率が下がる。
おまけにスキルの継承が運ゲーで繰り返してもユーザーが得られる成長体験が皆無。
同じゲームを常にリセットしてやらされてる感じ。そりゃいくら最初面白くても飽きちゃうって。
面白いし、為になった。また出て欲しいです
バランの話はやめないか!
起業しちゃう系のビジネスパーソンにありがちな、意味もなくやたらと「うんうん」言い続ける挙動のおかげで内容が頭に入ってこないw
LeafからKONAMIがビジュアルノベルって造語を盗んだのは結局どう思ってるのかな、この人
プランナーの相づちのクセが強過ぎて『ん〜ん〜ん〜、うんうんうん…』しか頭に残らなかったꉂ🤣 ʬʬ
名前と経歴だして発言している部分いがい全く評価できない。結局匿名だと適当なこといえるけど身分を偽らず発言するとこれぐらいしか発言できないんだな。あとソシャゲ人材は今後圧倒的によくなるよ。今までの人材はコンシューマーゲームをプレイをして業界にはいった人たちで、今後は思春期にソシャゲをプレイしていた人がゲーム作るから良くなるよ。
凄いためになる話を聞かせてもらいました。やっぱり遊んでる側からしてもこういう話を聞いて理解力を得ることができるのは最高だし、本当に貴重な経験ですね。ゲームプランナーという職業についても少し知識がついて本当いい動画でした😊
相槌が下手くそすぎてわろた
相槌の圧が強い
コナミワイワイレーシングを任天堂に訴えてもらおう。
そんな事よりも、矩形波倶楽部の変遷と現在を知りたいなぁ。
悲しい思いしかさせられないのだろうか。
最近のコナミのゲームは一切触ってないからわからないや。
特許を避けるのに腐心する・・・この言葉が全てですね
特許が面白いゲーム制作にどんだけ足かせになってるか
こんなのなくさないと日本のゲーム業界はちっとも面白くなりませんね
業界盛り上げたいのにコンテンツ潰すのは賛成なんやな
パーマンも繋がって飛ぶとスピードが倍になる法則があるもんなぁ
今回の内容を要約すると7月に発売される書籍を買え と言う事ですね
ナカイドさん藤井さん面白い話ありがとうございます(´・ω・`)
ネタがないことに対して個人的に思うのですがいっそPS1時代くらいのゲームに回帰するというのもいいかもしれないとおもいます
PS1時代はクソゲーも多かったけどそれ以上に良ゲーも多かったですし