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#お気軽にコメントお願いします


ウマ娘は十分すごいんだけど、もっとすごくなると思ってたなーっていう感想です
ユーザーの不平を絶対聞かない姿勢は何なんだろ?開発は負けに感じるのかな?サ終した方が負けなのに
盛者必衰
自分はそこまでやりこんではいないですが、
ウマ娘は自分のすきな声優さんが出演しているのでプレイしていますね。
その声優さんはウマ娘がいわゆるその声優さんの「1番有名な出演作品」なのもあって
定期的にウマ娘関連のポストをしてるのでそれでゲームを始めたっていう
少し不純な動機で始めたのですが、
最近はセルランが落ちていますけど、それでも毎日少しプレイしています。
正直ソシャゲ向きのゲーム性じゃない。どんだけ運営が神でも人気は落ちてたと思う。
もう上位陣の金+時間パワーには一生勝てないから対人要素はおもんないし、石配布も渋いから天井見据えて貯蓄もきついしで付いてくの疲れちゃったよね
競馬のゲームで「勝ち続ける」のがそもそも無理な話と割り切ってるので、負けてもそんなにモチベ下がらないなぁ。
勝ったらやったぜ、負けたら次頑張ろう
ウマ娘始めた当初のシナリオのレースをクリア出来るか出来ないかで試行錯誤してたくらいが1番楽しかったな
チャンミも最初の方はしっかり育成して楽しめてたけど途中で脱落してしまった🥹
引退して2年くらい経ったけど、やっぱサイゲ産ソシャゲは典型的なp2w型でそれに加えて時間も要求して来るし、付いて行くのは割としんどい部類だと思う。劇場版が発表されたタイミングで復帰しようかとも思ったけど、引退した当時の記憶が蘇って結局やってない。キャラはめちゃ好きなんだけど、それだけでは補えないものがある…
2月?くらいからの新シナリオの影響も大きいかなと個人的に思います。
その前のシナリオが短い時間であまり考えずに出来たのが今のシナリオでは頭使う上に時間を使うので疲れます。Twitterを見てもそう言ってる方が多い気がします。
ウマ娘なんて課金しようが時間費やそうが、結局は運ですべてが決まるんだからセルランが落ちるのは必然でしょ。
IPとしては非常に優秀だけどね。
ソーシャルゲームってディリーミッションが面倒く感じ出来たら飽きてるってことで、ほぼ義務化してるんですよね…無課金ならいいけど、課金者はこうなったらやめるべきです。お金をドブに捨ててるようなもの´д` ;
マスターズみたいなイベントは楽しいよね。
とりま、不正ユーザーを駆逐してくれたら嬉しいな。
ウマ娘は面白いけど。
上を目指せば目指すほど、10回20回と育成して「何の成果も得られませんでした!!」ってのザラだからね……
プリコネのUIがソシャゲの中で個人的に一番好みに合ってたけど、プリコネに似せた後発ソシャゲのUIはなんかどれも微妙にコレじゃない感が出るのよね…
ウマ娘はマンネリから抜け出せてない感ある
インタビュー聞きたいですけど対談ではなくナカイドさん1人で喋ってくれた方が有難い。聞きやすいから。
単純にガチャが渋すぎる
映画めっちゃ面白かったけど、またゲームに復帰しようかとはあまりならないな
キャラクターは今でも好きだけど、1人のストーリーを真面目に見るだけで6時間近くかかって、しかもその間デイリーのクリアができない
話は面白いけど気軽にするには重たすぎる
勘違いしてるけどセルランが低迷していても結局、一番大事なのが年間売上だからな。昨年度は売上ランキングがモンスト1位、fgo2位、ウマ娘3位だから今年度の売上が下がっているのなら文句を言っていいと思う。
ウマ娘は特定キャラのストーリーにスポットしたコンシューマー版を出したら良いと思う。ソシャゲは惰性でしかないし、作り替えも良いぐらい
今となっては育成怠い
サラリーマンがモチベ低いってのはホントどうしようもないんですよね
もうこの状況で頑張ったってなんも変わらんやろって気持ちになる環境があるんですよ
会社のシステムだったり、上司の仕事の割り振りだったり、直属の上司はまともでもその上の上司がクソで防ぎきれなかったり
そういう環境にない人はお前が頑張って会社を変えろよとか思うかもしれないけど
技術者って会社を変えるとかそういうことをやらせてもらう立場にすらなれんのよ
言われたことをやるだけ、言われてないことをやったら怒られるだけ、それが会社にとって良いことかどうかとか関係なしに
一回触ったら一瞬で気づくのは立派だけど、完成時点で文句なしのUIにするにはそれを設計書の段階で見抜かないといけないわけですな
もちろん時間と金があれば別だけど
レースシステムがバカゲーレベルのまま一向に改善されないからアニメ3期で冷えたのを期に辞めた。
そもそもゲーム性で売れたゲームなの?
もしもしゲームなんてそんなもんでしょ
長く遊ぶのはキツいよ
ウマ娘下がってるの、ちょうど、新シナリオ始まり、そのシナリオでカードイベントが完走しないってなって、いつまでも変わらないのがそれが凄い影響してそう
もうすぐ出る新シナリオも完走率悪かったら致命傷なるかも
✕廃課金に勝てない
◯古参に勝てない
どのゲームも衰退していくんだから、個人が楽しめればいいじゃん。
ウマ娘は1stアニバまで騙し騙しやり続けたけど、全く改善される気配がなく引退しましたね
そしてウマ娘のお陰で惰性で続けるのは自分にもアプリ運営にも良くないなと思い、アプリを辞める踏ん切りがつきやすくなりました
EVEの日本ギルドの幹部プレイヤーにお話し聞きに行きましょう。
あのゲームすべてのネトゲ・オンラインゲームの中で出来事のスケールが別格です
廃課金勝てないじゃなくて、あまりにも一体育成するのにかかる試行回数が多すぎる。一ヵ月かけて一体完成するかどうか時間に見合ってない。完走しないはスタートラインにすら立てない
最近学マス始めたらやたら比べられてたんだけどそんなに似てんの
アプデで要望に答えました感を出すために、あえて不便にしてると思ってた。
ウマ娘は漫画、アニメ、映画、ライブ、イベントと色々展開し過ぎててゲームやってる時間が無い
ウマ娘はリリース当日から遊んでるけど、対人で競い合うってより好きなウマを育成して既存曲のライブさせたりやメディアミックス展開に金を落として楽しむゲームだと思ってるから気にしたことないなぁ
なんでもそうだけど義務にして惰性でも続けてるような精神状態じゃストレスでしかないだろうし一旦離れたほうがいいんじゃなかろうか。
運営的には嬉しくないだろうけど
やりこみユーザーへのインタビュー企画、面白そうですね
そのタイトルで起きた事件、良点や不満点、モチベ、その人だからこそ話せる内容などが聴きたいです
運というのも新規いれるために必要な要素ではあるけどね
うーん、たぶん質問者さんは育成の中で嫌なことが続いたんだろうなとw
確かに育成は運要素あるけど、一方対人戦だって、UE後半でもスキル構成、出走メンバーなどなどでUDにも勝てる運要素あるわけで、まあ勝ちたいなら回数をこなすしかないし、ここで一喜一憂しててもあなたの愛馬は負けるぞ
最も公平に近い対人が競技場として始めから存在してて
一部を偏らせたり縛ったりしたイベントはどうしても環境格差が出ちゃうのが色々と大変そうだね
ただまあ近頃の方が想定してたペースに近いのかもとも思ったり
個人的にウマ娘は盛り上げますよ詐欺でここまでのし上がったと思ってる。みんな最初はゲームが面白くなると思って投資で課金してたけどほとんどをAbemaやスポーツの放映権にウマ娘の売り上げ金を使ったからゲームが何も改善されずに放置されてユーザーも逃げちゃったのかなと思う。
UIを軽視してるのはいかにもソシャゲって感じですね
コントローラーでプレイするCSゲーではちょっと考えられない話です
ウマ娘、ゲーム性を改善できるのにしないんだよね。映画を見て始めたらわかる簡単なこと。映画で活躍したキャラが未実装。遊べない。気になるウマ娘を見つけてプレーしても、チャンミでは特攻キャラばかりで勝てない。レースではたいてい同じ顔が並んで、同じスキルが並ぶ。どんぐりの背比べ状態。リーグオブザヒーローやマンスリーマッチをエンドコンテンツとしてやっていますが、これは全プレイヤー中の上位数百人しかランキングに絡めなくて、それ以外が空気になるコンテンツです。楽しめるプレイヤーがほんの一握りで、その他大勢がサンドバッグ。チャンミではほとんどの人が最後のレースを走ります、そしてそこで勝利できるのは1/3のトレーナー。1/3なら次こそはって思えるけど。リーグオブザヒーローやマンスリーは、最後の土俵にいるのは1/1000とかで、999/1000はもうやる気ない。映画見ればわかるとおりで、一着以外は意味がないのがウマ娘。報酬配ってこれをみんなが楽しめていると勘違いしているのでしょうか? ゲームをやってもギャンブルばかりで成功体験が得られない仕様です。映画で新規が増えても、これに直面するんです。新規はならおら勝てるわけがないのに、なぜやらせるのか。加えてガチャの仕様が……。
今年7月に11周年のチェンクロ遊んでるけど面白話はあまりないかな…
大体は出尽くしたのと運営期間長いゲームは安定はしているので日課みたいになってますね。
最近アプデで広告導入した影響で毎日無料でガチャ5回引けるのとスタミナ回復も3回広告見れば無料で行ってくれる仕様が追加されたぐらいです。
チェンクロガチ勢を雇用してエンドコンテンツ制作したのでそちらのユーザーの話は需要あるかも。
毎年RTA大会開催されているのでコアな層を選ぶ基準をどこで取るか難しそう。
UI改修されない理由。
1.マネタイズに影響しない。コストは掛かるが稼げない。DAU維持ができたら良かったね事案。ほぼプラス面は可視化されない。
2.画面構成変更はぶっちゃけ大手術。遷移先移動させるだけでエンジニア対応&QA対応でコスト増大。
3.UI担当者は開発の中でもデザイン部門で、上の仕様が出てくるまで動けないのにセンスがない上が決め打ちしたので構成しちゃってアジャパー。で、1と2で「改修なんかしてられっか!」になる。悪いけど諦めて事案。
ウマの落ち方見てるとモンストとかパズドラがなんでこんなずっと強いのかわかんねえんだよな
ゲームから実際の競馬や史実の馬、引退馬協会にまで興味が広がって、偉大な作品ですよ
元々ここまで売れる想定じゃなかったんだろうな
1年目は、「何か知らんけど売れてるから下手にいじらずにいくか」って感じで手抜き運営やってたらどんどん粗が出てきて人がいなくなり、対人以外のやりこみ要素とかも作ってなかったから徐々に飽きられ、慌てて玉座や三女神みたいな売上目的のガチャでカバーしようとして結果炎上して信頼を失った
2.5周年以降は頑張ってる方だと思うけど一度離れた客は戻ってこないんだよね このゲームただでさえストレス溜まりやすいし
早い話が、サイゲは開発は超優秀でヒット作を生み出すけど運営は致命的に下手
グラブルシャドバプリコネウマ娘の流れ見てると仮に今後もヒット作を出しても同じ流れになりそう
チャンミ実装前のURAが楽しかったって意見と
最近のマスターズチャレンジが好評ってのを総合して考えるとやっぱりウマ娘にPvPは求められてないんだなって結論になるね
正直ゲームとして競馬というか「かけっこ」がダメだと思うわ
ゲーム的に言うなら距離という数字を0にするしか無いから、特定条件でのバフデバフしかやること無いから運とイベント特効で水増ししか出来ないしな
3年走者ですが、新規に優しさを見せ始めたのがここ半年ぐらいの話で
同時にインフレの速度も上がった感じがあります
ただ、指摘にもある通りガチで強く育てるには時間と試行回数が物を言う運ゲーなので
金払って麻雀打ってる感じですかね
長くプレイする中で何かしらの不運に見舞われた人が疲れ切ったり呆れて離脱してる感触
運からまなくて、資金投入🟰強さにしたら 結局は金かよ って失望する人いるからね
金オンリーゲーは懲りてやらなかったり、実際金なくて無理とかになってるからこれはこれでありなんじゃないかな
自分も幾つかアプリをやめて来たけど久々にあれに復帰してみようかな、って思わないのウマ娘だけかも。気軽に戻ろうって気には全くならない。もし無限育成脳死対人を楽しめてたら惰性で続けてたかもだけど
ウマ娘で野球したいわ‼
ウマ娘育成長すぎてやめた
あとは運ゲーを強いられるの疲れた
例えるとサイコロで6を3回連続だしてね2回連続6出して最後5を出したら
あーやり直しねw
でキレてやめた
育成がオートになったら復活するw運ゲーだからええやろと思う
ウマ娘は3年間でコンテンツの規模が広がりすぎたのでゲームだけに課金するのは実際難しくなりましたね。それに加えてお得課金パックや月額プレミアムパスなどが充実して微課金でも強くなりやすい良心設計になったのでセルランが下がるのも仕方ないとは思います。運営って難しいですね。
ウマ娘を初期から今でもプレイしている者です。
最近は有償ガチャを大量に出したりサポカ、キャラのインフレが凄まじく最強のサポカゲット!⇒数ヶ月後に型落ちなんて事がしばしば…
シナリオも6か月更新から4カ月更新になりシナリオ特攻ガチャも併せて実装される事が予想されるのでガチャが回るでしょう。
それがソシャゲの宿命だと分かってる反面アニメや映画、ライブ等のコンテンツは好調なのにここ最近は集金を加速させているソシャゲ運営に危機感を覚えながらプレイしてますねw
たぶん短期収益型としてのコンセプトが最初から決定されてたゲームで、当初の予想外の人気を受けても運営が課金とプレイ時間のバランスを軌道修正し損ねた結果の今だと思う。
根本的なゲームの問題点をいくらユーザーらが言っても、運営は可能な限り認識してないフリをし続けて来たので、ゲームのメインユーザーはほぼ全員が内心アプリウマ娘に対して愛想尽かしてるはず。
映画やらライブイベントやらの華々しい虚飾の影で、地下労働の如く育成中毒者たちが干物になるまで金も時間も吸い取られた。ゲームのポジティブな可能性としてあったはずの鼻先の人参は黒く萎びて、体を動かすのはコンコルド効果がもたらす習慣の惰性のみ。次々と動かなくなる中毒者が増えても、監督官たる運営は「今日も全員健康です」と、虚偽の報告をし続けるのだ……
とにかく時間泥棒すぎて課金しても最強にはなれない感じ
ゲームウマ娘のターニングポイント
実質1250事件
玉座ショック
三女神事件
結果予測チート、AI育成ツール
グラと世界観は良いけどゲームシステムはスカスカ、育成も因子も対人レースも試行錯誤という名の運ゲー
他のイベントの大半もクリアしたいなら結局育成育成育成でとにかく作業
最初の2ヶ月後にチャンミなんてものを実装したせいで自らPvP路線に舵を切ってしまいついていけないユーザーが年々増加
PvEコンテンツを後に追加するもペースはスロー、古参勢を中心にPvP至上なユーザーからはいらんと叩かれる始末
今となっては初期の大ヒットで潜在的なライトユーザーを全部ひっぱってきちゃったのも逆に痛手かな
アニメや漫画には触れるけどゲームはもういいや…って人もめっちゃ増えてて、売上等の数字でも表面化してきている
今後リリースされるハチャウマみたいに、別のウマ娘ゲームが色々増えていけば多少は盛り返すかもね
ウマ娘の対人要素は全然やってない。育成効率とか対人を突き詰めると、特定のキャラ、カードしか要らなくなって、好きなキャラとか育成しなくなると思うし
ウマ娘がエグい下げ方してる要因は複数あると思ってて、動画内で触れられてるのも1つの側面だとは思います
が、一番の原因はユーザーからの信用が底に付いたってとこじゃないですかね
一例として
・1600=2000=1250事件(ステ上限を1200から1600に引き上げ、労力はステ2000相当のものだが、蓋を開けたら実質1250相当しか無かった→ユーザーから多数のツッコミが入ってやっと修正)
・便座パカパカ事件(特殊な仕様の強サポカが実装されたものの、新シナリオ実装まで旬が1月位しか無かった、それ以降はほぼ需要無し)
・三女神事件(新シナリオで特効友人無しリンク無しという前情報でアニバ突入し、終了後に突如としてシナリオ特効友人サポ実装)
半年ごとにこんなことやってたら誰もお金使わないですよ、ただでさえ完凸期待値が10万の世界でインフレも加速してるんですから
自分もリリース時から惰性で続けてますが、もはや鯖利用料としてマンスリーに投資してる以上には投資する気がしません
長年同じゲームをやってるとやはり飽きますよね。ただサンクコストを考えるとなんか勿体ないし、他にこれといって面白いゲームも無いしで、ほぼ惰性みたいにはなりますよね、やり込んでると、いわゆる義務感みたいなのも出てきて中々やめ時が難しくはなるのかなと。ライトユーザーは辞めてくけど、コアなユーザーだけが残ってくので、売上の分母も減るんだとは思います。ウマ娘はかなりコアなファンも多いので、一定の売上は維持可能そうですけど。
チャンミで毎回プラチナ取ってるは存分に楽しんでるようにしか思えない
開催頻度減らされて楽しめる要素減って困ってるというなら話はわかるが
ウマ娘は十分面白いんだけど、運営が新規キャラの実装タイミングを予想から外す事に躍起になってて、そこがストレス源になってる気がしますね。
それも、サプライズ実装ではなくサプライズ非実装が多い。
何も知らない人にトルコアイスのパフォーマンスやって、それを面白がってるみたいなノリがある。
これは元ネタがあるゲームにありがちな悪癖で、史実をうまく料理してゲームに落とし込んでくれるけど、同時にユーザーに不利益のある事にまで史実ネタを絡めてきて「これやったらウケるかな?w」みたいな事もやってくる。
ウマ娘の映画とか内容の評判は良いのに上映館数の割にイマイチなのは昔アプリ触ってた人が一切の興味を示してないんだろうなと予想
動画内でも言ってるようにユーザーを痛めつけ過ぎる運営をしたせいで、嫌気が差して辞めた人はそりゃ関わろうとしないよあぁ
アプリ運営に力入れてればメディアミックスももっと大きな効果が得られた気がする
こればかりはドル箱に文句言うのは根本的におかしいから解決策は嫌ならやめろとしか
金でガチャ回して時間と運で強くするなんてそもそもゲームじゃないからね
セルラン見てるとまだまだ1億割る事は無く美少女に廃課金するユーザーが沢山いるウマ娘は凄いと思うよ
ウマ娘やってないけど町田ゼルビア推しなんで頑張ってほしい
ウマ娘は最近ゲーム外にも力を入れてる
ライブ、漫画、グッズ販売、アニメ3期、映画、Switch、競馬場コラボなど
ゲームもシナリオ更新6ヶ月に1回から4ヶ月に1回に早めたりメインストーリー第2部始まったり頑張ってる
チャンミも頻度減らして別コンテンツに置き換えようとしてるしガチャもセレクトガチャが増えたりプレミアムパスや回想のしおりで過去サポカ入手しやすくなったり新規取り込もうとする努力は感じられるけどね
アプリで稼ぎ出してる感じしないね。コラボやグッズ販売でウマ娘関連売り上げ出してるなあ リアル競馬への🏇ファン増やしたのが偉大だと思う、 1口始める人でウマ娘で知った とかの人チラホラ、アプリは入口🚪その後の広がりが目的ならアプリの進化はそこまで大きくならないと思ってます
ウマ娘を2年間遊んでるユーザーですが、最適な因子、必須のスキル、育成の立ち回りなど完璧を目指すと苦しいしガチな方ほど不満に感じるでしょう。
推しの娘が実装されたら課金、毎日1育成で「あっ今日は強い娘できた!やった!」程度のプレイをしている私は大満足です。
映画も神作だし、末永く続くコンテンツになって欲しい!
PvPが向かないシステムですからね
射幸心を煽り課金させてセルラン押し上げて~ってのも逆によく持ち堪えた方なんじゃないかなと
セルランがトップであれば素晴らしいゲームかと言われるとそうでは無いし微課金でも分母の多い方がユーザーも満足度高くなるタイプのゲームだと思いますよ
でもウマって先週新規伸び率3位みたたいな表を昨日見かけたからやっぱ広告が強い。
対人に勝つために別に好きでもないウマ娘のサポカをン十万円かけて完凸して、別に好きでもないウマ娘を強いからと育成せざるを得ない環境になってる印象です。
キャラに惹かれて始めた人は離れて当然かと。
ガチ勢による歴史を語る話、面白そうだけど語り手がナカイドさんじゃなくなるならちゃんと話が組み立てられて喋る能力があったりわかりやすい表現に置き換えられるようでなかったりしないと見辛いだろうから人選が重要ですね
ウマ娘が低迷なら、それ以下はみんな爆○ってことですかね?
そんな訳ないけど。
現役のウマ娘プレイヤーです。ナカイドさんと同じくそんなに締め付け強くしなくてもいいじゃんって印象です。最近はキャラやサポートカードのインフレが加速し始めたのでふるいにかけられたヘビーユーザーがゲームを支えてく状態に入ったんだろうなと思います。
1周するのも意外と時間がかかるのが一番困った。
因子厳選でろくなものが作れず、ろくに勝てなくなり…というのと
競馬引退して30年位経つので、出てくる馬が孫~ひ孫で分かんなくなった。
初期からあったキャラ格差を直さないで、人権キャラを出して人権キャラだけが走るレース環境を3年見て、嫌気がさして辞めた廃課金勢が増えてきたらしい。
最初期の、サポカに課金するとCPUに勝ててうまぴょいを躍らせてあげられる。〇冠とらせてあげられる。という自己完結できる喜びから次の対人コンテンツの特攻サポカを引くというPvPありきに収束してしまった結果かな
古いサポカ資産でもソロでサクセス遊ぶ分にはそれなりにやれるけどその壁を一歩超えて対人見るとなると、対人向けカードの為だけに膨大な費用が掛かる
課金の要求額が高すぎてじゃあもういっかってなるパターン
違うんだよねぇ
ウマ娘は「最初から」パワプロサクセス系の、無限に周回するゲームで
一部のゲーマーしかハマらないゲームデザインだったんだけど
キャラクターやライブ、シナリオのクオリティーが高過ぎたゆえにそれに気づかない、ソシャゲ初めてです、パワプロやったことないです。みたいな人が流行ってるからって雰囲気でやってたっていうだけなんだよね
でもさすがに3年も経てば、そういう人たちも「俺には合ってない」って気付いてきて
俺が楽しめるゲームにしろ!って文句を言ってるっていうのが現状
なんなら、そういう声が大きいから「初期に比べて」バステ緩和も育成時間短縮、因子の緩和も緩やかに進んでるんよ
でも、彼らは楽しめてない
何故かって、彼らは育成自体がストレスと感じてるから、その要素が減ったところでウマ娘楽しいに反転するなんて都合のいいことは起こりえない
ゲーム性で売れたゲームではない物にゲーム性の改善で問題解決なんてしない
対人の話をするなら、同じ環境でみんな育成してるんだから、距離Sがつかないとか、スキルが完走しないとか…
だから出来た人の勝率が上がる、頑張る意味があるものなのに
それ簡単にできるようにしろって意味不明な話で
下振れ減らしてみんなが簡単に完成しますみたいな環境にしたら、相対的な差がつかないので勝敗は運でしかないよねっていう結局運ゲーに戻ってくるってのを理解してない人が多すぎる
そんなことしたら、頑張って育成しても意味が無いゲームになって未だに頑張ってる人のモチベを下げる結果にしかならないっていう
対人やら無いなら、別に強いサポカも強い育成も必要無いしね
もうメタバース路線でウマ娘ビヨンド出すしかないな
ウマ娘ハマってた時はほんと凄かったな〜
ガチャ運悪過ぎて欲しいキャラ来るたびに嫌な汗かきながら30万強ぶっ込んでた完凸目指してた思い出
今思い返せば確実なリターンがないのに惜しみなく課金してたの
本当に良いゲームだったんだなって
ウマ娘は対人を入れた時点で終わった
ああいうゲームに対人入れるとライト層全部消えるから
ウマ娘、ガチャで引いてもそのキャラはすぐに強くなく、何度も何度も育成ガチャしてようやく使える、システムがソシャゲ向きじゃなく、そんだけ時間かけるなら、コンシューマする手なる
完凸前提で完凸させてもスキル完走しない、完全な運ゲーなんで。得意率120とかあってもそんな実感わかねぇくらい友情トレーニングが来ない虚無期間多すぎ。
イベントもバッドイベントしか来ない。
ウマ娘のサポカ完走率は「いうて運でしょ、君がイライラして完走しないって思ってるだけだよ」って感じだったのに
「グランドライブシナリオ」でサポカイベントの出現率が上がりますって特殊能力が拾えるようになって
「運営!お前やっぱりサポカイベント完走絞ってたんじゃねーか💢」になってかなり萎えた
育成失敗すると、何一つ残らず時間が完全に無駄になる仕様は、ソシャゲとかいう以前に、ネトゲとして完全に設計思想が失敗している。
データが1ミリも強くならない仕様は誰が考えたんだろうね?
最近学マスやってて特に思ったのは、ウマ娘の同キャラ制限ってやっぱダメだったなってこと。
因子周回は推しキャラでやっても推しキャラの育成の役に立たないし、推しキャラの可愛いイラストのサポカが出てもやっぱり推しキャラの育成に使えない。
特に因子周回は推しキャラを強くしたいなら、推しキャラ以外で大量に周回しないといけないっていうところが本当にだめ。
ウマ娘はPay to winではないですね。
だから自分は続けられてるというのもあります。金かけた奴が強い対人とかつまらないし。
他の方も言っていますが、過去に何度か信用を失うようなことをしてしまったと思います。
個人的に印象深いのは、「メイクラ」という育成コンテンツの実装時と、「三女神事件」。特に三女神事件はひどかった。コナミとの訴訟問題もそれなりに影響受けたなと思ってます。
ウマ娘のガチャは正直、甘くは無いですし、育成は人権サポカありきで因子周回ひたすらなゲーム性です
でも、ウマ娘には新キャラが出る度に追加されるライブシアター歌唱、その度に沸き立つファン、競馬の史実に基づき語り合えるバックボーンとプレイ人口の多さが何より強みだと思います
ウマ娘絡みのイラストや動画の閲覧数がウマ娘の強さを如実に物語っていると思います
UIはある程度の共通フォーマット見たいのが欲しいよな
新しいゲームを始めるときの最大の障壁の一つと言ってもいいと思う
昔の家庭用ゲームにはそれに近しいものがあったように思う
ウマ娘のおかげでサ■ゲはクソだって知れたから良かったです。
ウマ娘はもう終わりだよ!3期がおもんな過ぎたな!
まあそれでも23-24で1000億は稼いでるっぽいですし。とはいえゲームはやっぱインフレが過ぎてきついなと。キャラやシナリオが好きなのでゲームは続けられてますけど。
ウマ娘ライト勢としてはほぼシナリオメインでやってるからチャンミ始まった時からそこまで本気でガチャ回してないな
FGOと同じノリでやってる
飽きられちゃう事に対策取れなかったですね。
それは難しい事だから仕方ない面も有ると思います。
その影響で課金欲を引き出せなくなってますね。
別ゲーになるレベルの大改修をするか、ソフトランディングして細々やっていくかでしょうか。
コスト、リスク的にも最近の動向的にも後者かなと思います。
サイゲが新作作ったらウマ勢そっちに大移動しそうだなと思ってる
ウマ娘に縋ってるオタクがウマ娘批判を許さない空気出してるのがコメント欄から滲み出てる
モンストが60位に突っ込むくらいだしソシャゲ全体が終わってるな コンシューマに向かってる感じがする
今まで
年2回シナリオ更新※その他の時期はそこそこ
今後年3回シナリオ更新※その他の時期は壊滅
結論 財布は正直
シナリオ更新回数増加商法失敗してただ開発費が増えただけ
いつまでもビンゴだけじゃなぁ…
ウマ娘って、課金してサポカ完凸してもそのサポカに旬があるのがマジできついんです
ストーリー更新されるたびに今まで人権だったサポカがいきなり人権じゃなくなったりするんですよね
課金+運ゲーなのにやたらと時間的制約があります
周回にも時間かかるし、成果が出るかどうかは運次第だし、課金して最強の環境を整えたところで一年足らずで型落ちになっちゃう
加えて、環境はインフレし続けてるので、いま最強のウマ娘を作るために10万とか課金したところでどうせ来年には型落ちしてるんです
強さを目指すなら軽課金がほぼ意味ないのも問題です
サポカの分母が増えすぎててピックアップ中でも1天井で完凸とかほぼ無理
ピックアップ逃したらすり抜けなんて期待できないし、先述のとおり旬が重要なので「次にピックアップされるの待つか」っていうわけにもいきません
課金せずに強化する手段もありますが、イベント毎回完走しても1凸分の素材を集めるのに2~3カ月くらいかかるので、結局旬は逃します
強くなりたいなら、新規実装の人権サポカにはピックアップに2天井ぶつけるくらいの覚悟が必要です
逆に、そこまでする気概がないなら強さ目的でサポカ課金する意味はほぼなくて、その分キャラガチャに回した方がいいです
そんな感じなので、私もガチでやるのは大分前にやめたんですけど、そうなるとモチベが全然上がらないんですよねー…
どうせ仕上がらないから、毎日周回する意味もほとんどないし
気になる新キャラ引けたらストーリー何周か楽しんでおしまい
しかしそれはそれで、ちょっと触るだけの新キャラのために何万円も課金するのもどうなの?って感じがしてくるし
どうしてこうなっちゃったんでしょうね
1日1育成で30分で終わらせてくれねぇかなぁ、と思う現行イベントは怠いですね
ウマ娘の対人はね…きついよね。
キャラ毎のシナリオやイベントシナリオは他ソシャゲと比べてもかなり質がいい方なので、キャラを愛でて物語を楽しむゲームと考えればかなりの神ゲーになりますよ。
ソシャゲやり込んだ人の話聞きたい✋
金スキル必ず付くわけじゃないのがつらい所( ̄▽ ̄)
毎回チャンミプラチナ捕る!という意識高めだと最新サポカ揃えたいから不満は出るだろうなあとは思います。自分はプレニアムパスで手に入るサポカで因子周りしっかりすればA
チャンミ決勝は行けるし、報酬は優勝と3位は極端に変わらないので勝てればいいなあ程度で遊んでます。ガチャあるゲームは何でも何でもそうですけど高みに行こうとするほどストレス貯まるから、程々にやったほうがいいのかなと思います。セルランは昔よりは落ちたけど運営的にはまだまだ存続したさそうだし。
やっぱキャラガチャだけ引いて育成ストーリー楽しむのが1番いいんだよな
みんなそうなるとサ終しそうだけど
I am from india and I am new
この質問者、最近のウマ娘やってないだろ。今はセレチケや開放結晶など適切に使えばお金かけた分のリターンが返ってくるシステムになってるぞ。それに、育成に運が絡まなくなったら完全な札束殴り合いゲームになるんだけど。
ウマ娘に50万ほど累計ですが課金してるものです。
プラチナ取れる確率は7割ほどですが、正直育成は8割ほどの完成度を目指すならそんなに難しくないです。私はいつもそうしてます。
これを10割に近づけるにあたっては何度も試行回数を重ねるにあたっていろんなハードルは超えたのにイベント未完走とかいう一番簡単に見える条件がクリア出来ずに没になっちゃうのに憤慨する気持ちは分かりますし、そこは8割を目指す私でも思います。
ただ一つ言えることは、最近強いサポカやキャラをすべて引いてる私(趣味キャラ含む)でも有償石を使って普通のガチャを回す必要がなくなるくらい石も凸を進める石も貰えてるのが原因かなと思ってます。
ただ、要所要所で買えるお得石は買ったりSSR引換券付きの石は全て買ってます。ただ、その石も使わずに引換券だけ使って石は余ってます。
10割を目指すならたしかに一気に苦行になっちゃいますが、何事もほどほどが一番なんじゃないかなぁと…
ウマ娘の映画、新海誠さんがベタ褒めしてましたので見ましたが私には感想をアウトプット出来ないのでナカイドさんに見てもらって感想を聞いてみたいです。
ただただ、最高です。何も知らなくても楽しめるとは思います。
昔から競馬ゲームは一人でプレイするのと、対人を意識した馬を作るのとでは天と地ほどの差があるから、ある意味競馬ゲームをリスペクトした結果があの運絡みのゲーム性なんじゃないの?
トプロにしろポッケにしろズレてる
流行ってる時に出せばいいものを
邪ンヌ、ドラコー復刻で1位取ったFGOと比べればお粗末すぎ
ウマ娘を毎日何時間もやってる人間ハムスター🐹って虚しいな
そもそもセルランが信用できるランキングではねぇだろ
DMMランキングは1位だしPCユーザー多いでしょあれ
ポケモンgoとウマ娘やってるけど、ナイアンティックに比べればCygamesなんて超神運営だって思う
ではアプリ審査(と馬主への不快感他)に縛られないでキャラデザしてたらどうなったか?も観てみたくはありますが……(中韓は嫌いって言いながらソシャゲで課金はするわ、国産ゲーはオワコン吹聴するわってのを見てきたのでw)日本産だけ規制強くない?と
ウマ娘はモデリング技術と史実のネタの拾い方が凄いのであってゲーム内容は酷いですよ。因子は★1ばかりサポカは完走しない5枚重ねるのに最悪20万オーバーとサービス開始当初から言われてました。
もう競馬要素なんて皆無でせいぜい実名の馬の名前がついてる美少女を使って
やたら時間のかけて数字を上げる色合わせゲームをやってる感じ
最高の素材を使ってゴミみたいなゲームを作るサイゲすげーよ
競馬がそもそも運が絡むギャンブルなので、ゲームの方にも運が絡むのもある程度ならいいと思う。
ただあまりにも報われなさすぎる人がいるのはコンテンツの衰退に繋がるので運営には可能な限り善処して欲しい
玉座事件、三女神事件など運営が何度かやらかしたせいで以前より引くタイミングにユーザーが慎重になってる感があります。コンテンツ人気は映画の評判を見ても下がってないと思いますけどゲームに関してはアニバ以外あんま盛り上がってない感じですね。